Mac and Linux SDL2 binary snapshots
Edward Rudd
2016-11-11 60c1c1550d78217eef1f01a44d7547e86092f9cd

update includes to 2.0.5

22 files modified
537 ■■■■ changed files
include/SDL2/SDL.h 20 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_audio.h 95 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_config_linux.h 5 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_events.h 8 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_gamecontroller.h 6 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_haptic.h 32 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_hints.h 112 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_joystick.h 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_keyboard.h 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_main.h 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_mouse.h 6 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_opengles.h 1 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_opengles2.h 2 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_pixels.h 14 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_platform.h 14 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_render.h 27 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_rwops.h 12 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_stdinc.h 10 ●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_surface.h 10 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_syswm.h 22 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_version.h 2 ●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL_video.h 133 ●●●●● patch | view | raw | blame | history
include/SDL2/SDL.h
@@ -72,14 +72,14 @@
 *  specify the subsystems which you will be using in your application.
 */
/* @{ */
#define SDL_INIT_TIMER          0x00000001
#define SDL_INIT_AUDIO          0x00000010
#define SDL_INIT_VIDEO          0x00000020  /**< SDL_INIT_VIDEO implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_JOYSTICK       0x00000200  /**< SDL_INIT_JOYSTICK implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_HAPTIC         0x00001000
#define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000  /**< SDL_INIT_GAMECONTROLLER implies SDL_INIT_JOYSTICK */
#define SDL_INIT_EVENTS         0x00004000
#define SDL_INIT_NOPARACHUTE    0x00100000  /**< compatibility; this flag is ignored. */
#define SDL_INIT_TIMER          0x00000001u
#define SDL_INIT_AUDIO          0x00000010u
#define SDL_INIT_VIDEO          0x00000020u  /**< SDL_INIT_VIDEO implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_JOYSTICK       0x00000200u  /**< SDL_INIT_JOYSTICK implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_HAPTIC         0x00001000u
#define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000u  /**< SDL_INIT_GAMECONTROLLER implies SDL_INIT_JOYSTICK */
#define SDL_INIT_EVENTS         0x00004000u
#define SDL_INIT_NOPARACHUTE    0x00100000u  /**< compatibility; this flag is ignored. */
#define SDL_INIT_EVERYTHING ( \
                SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS | \
                SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_HAPTIC | SDL_INIT_GAMECONTROLLER \
@@ -95,8 +95,8 @@
 *  This function initializes specific SDL subsystems
 *
 *  Subsystem initialization is ref-counted, you must call
 *  SDL_QuitSubSystem for each SDL_InitSubSystem to correctly
 *  shutdown a subsystem manually (or call SDL_Quit to force shutdown).
 *  SDL_QuitSubSystem() for each SDL_InitSubSystem() to correctly
 *  shutdown a subsystem manually (or call SDL_Quit() to force shutdown).
 *  If a subsystem is already loaded then this call will
 *  increase the ref-count and return.
 */
include/SDL2/SDL_audio.h
@@ -278,7 +278,8 @@
 *      protect data structures that it accesses by calling SDL_LockAudio()
 *      and SDL_UnlockAudio() in your code. Alternately, you may pass a NULL
 *      pointer here, and call SDL_QueueAudio() with some frequency, to queue
 *      more audio samples to be played.
 *      more audio samples to be played (or for capture devices, call
 *      SDL_DequeueAudio() with some frequency, to obtain audio samples).
 *    - \c desired->userdata is passed as the first parameter to your callback
 *      function. If you passed a NULL callback, this value is ignored.
 *
@@ -482,6 +483,10 @@
/**
 *  Queue more audio on non-callback devices.
 *
 *  (If you are looking to retrieve queued audio from a non-callback capture
 *  device, you want SDL_DequeueAudio() instead. This will return -1 to
 *  signify an error if you use it with capture devices.)
 *
 *  SDL offers two ways to feed audio to the device: you can either supply a
 *  callback that SDL triggers with some frequency to obtain more audio
 *  (pull method), or you can supply no callback, and then SDL will expect
@@ -517,20 +522,75 @@
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_QueueAudio(SDL_AudioDeviceID dev, const void *data, Uint32 len);
/**
 *  Dequeue more audio on non-callback devices.
 *
 *  (If you are looking to queue audio for output on a non-callback playback
 *  device, you want SDL_QueueAudio() instead. This will always return 0
 *  if you use it with playback devices.)
 *
 *  SDL offers two ways to retrieve audio from a capture device: you can
 *  either supply a callback that SDL triggers with some frequency as the
 *  device records more audio data, (push method), or you can supply no
 *  callback, and then SDL will expect you to retrieve data at regular
 *  intervals (pull method) with this function.
 *
 *  There are no limits on the amount of data you can queue, short of
 *  exhaustion of address space. Data from the device will keep queuing as
 *  necessary without further intervention from you. This means you will
 *  eventually run out of memory if you aren't routinely dequeueing data.
 *
 *  Capture devices will not queue data when paused; if you are expecting
 *  to not need captured audio for some length of time, use
 *  SDL_PauseAudioDevice() to stop the capture device from queueing more
 *  data. This can be useful during, say, level loading times. When
 *  unpaused, capture devices will start queueing data from that point,
 *  having flushed any capturable data available while paused.
 *
 *  This function is thread-safe, but dequeueing from the same device from
 *  two threads at once does not promise which thread will dequeued data
 *  first.
 *
 *  You may not dequeue audio from a device that is using an
 *  application-supplied callback; doing so returns an error. You have to use
 *  the audio callback, or dequeue audio with this function, but not both.
 *
 *  You should not call SDL_LockAudio() on the device before queueing; SDL
 *  handles locking internally for this function.
 *
 *  \param dev The device ID from which we will dequeue audio.
 *  \param data A pointer into where audio data should be copied.
 *  \param len The number of bytes (not samples!) to which (data) points.
 *  \return number of bytes dequeued, which could be less than requested.
 *
 *  \sa SDL_GetQueuedAudioSize
 *  \sa SDL_ClearQueuedAudio
 */
extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_DequeueAudio(SDL_AudioDeviceID dev, void *data, Uint32 len);
/**
 *  Get the number of bytes of still-queued audio.
 *
 *  This is the number of bytes that have been queued for playback with
 *  SDL_QueueAudio(), but have not yet been sent to the hardware.
 *  For playback device:
 *
 *  Once we've sent it to the hardware, this function can not decide the exact
 *  byte boundary of what has been played. It's possible that we just gave the
 *  hardware several kilobytes right before you called this function, but it
 *  hasn't played any of it yet, or maybe half of it, etc.
 *    This is the number of bytes that have been queued for playback with
 *    SDL_QueueAudio(), but have not yet been sent to the hardware. This
 *    number may shrink at any time, so this only informs of pending data.
 *
 *    Once we've sent it to the hardware, this function can not decide the
 *    exact byte boundary of what has been played. It's possible that we just
 *    gave the hardware several kilobytes right before you called this
 *    function, but it hasn't played any of it yet, or maybe half of it, etc.
 *
 *  For capture devices:
 *
 *    This is the number of bytes that have been captured by the device and
 *    are waiting for you to dequeue. This number may grow at any time, so
 *    this only informs of the lower-bound of available data.
 *
 *  You may not queue audio on a device that is using an application-supplied
 *  callback; calling this function on such a device always returns 0.
 *  You have to use the audio callback or queue audio with SDL_QueueAudio(),
 *  but not both.
 *  You have to queue audio with SDL_QueueAudio()/SDL_DequeueAudio(), or use
 *  the audio callback, but not both.
 *
 *  You should not call SDL_LockAudio() on the device before querying; SDL
 *  handles locking internally for this function.
@@ -544,10 +604,17 @@
extern DECLSPEC Uint32 SDLCALL SDL_GetQueuedAudioSize(SDL_AudioDeviceID dev);
/**
 *  Drop any queued audio data waiting to be sent to the hardware.
 *  Drop any queued audio data. For playback devices, this is any queued data
 *  still waiting to be submitted to the hardware. For capture devices, this
 *  is any data that was queued by the device that hasn't yet been dequeued by
 *  the application.
 *
 *  Immediately after this call, SDL_GetQueuedAudioSize() will return 0 and
 *  the hardware will start playing silence if more audio isn't queued.
 *  Immediately after this call, SDL_GetQueuedAudioSize() will return 0. For
 *  playback devices, the hardware will start playing silence if more audio
 *  isn't queued. Unpaused capture devices will start filling the queue again
 *  as soon as they have more data available (which, depending on the state
 *  of the hardware and the thread, could be before this function call
 *  returns!).
 *
 *  This will not prevent playback of queued audio that's already been sent
 *  to the hardware, as we can not undo that, so expect there to be some
@@ -557,8 +624,8 @@
 *
 *  You may not queue audio on a device that is using an application-supplied
 *  callback; calling this function on such a device is always a no-op.
 *  You have to use the audio callback or queue audio with SDL_QueueAudio(),
 *  but not both.
 *  You have to queue audio with SDL_QueueAudio()/SDL_DequeueAudio(), or use
 *  the audio callback, but not both.
 *
 *  You should not call SDL_LockAudio() on the device before clearing the
 *  queue; SDL handles locking internally for this function.
include/SDL2/SDL_config_linux.h
@@ -83,6 +83,7 @@
#define HAVE_LIBUDEV_H 1
#define HAVE_DBUS_DBUS_H 1
#define HAVE_IBUS_IBUS_H 1
/* #undef HAVE_FCITX_FRONTEND_H */
/* C library functions */
#define HAVE_MALLOC 1
@@ -309,7 +310,6 @@
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_XSHAPE 1
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_XVIDMODE 1
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_SUPPORTS_GENERIC_EVENTS 1
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_CONST_PARAM_XDATA32 1
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_CONST_PARAM_XEXTADDDISPLAY 1
#define SDL_VIDEO_DRIVER_X11_HAS_XKBKEYCODETOKEYSYM 1
/* #undef SDL_VIDEO_DRIVER_NACL */
@@ -358,4 +358,7 @@
#define SDL_ASSEMBLY_ROUTINES 1
/* #undef SDL_ALTIVEC_BLITTERS */
/* Enable ime support */
#define SDL_USE_IME 1
#endif /* _SDL_config_linux_h */
include/SDL2/SDL_events.h
@@ -136,6 +136,9 @@
    /* Drag and drop events */
    SDL_DROPFILE        = 0x1000, /**< The system requests a file open */
    SDL_DROPTEXT,                 /**< text/plain drag-and-drop event */
    SDL_DROPBEGIN,                /**< A new set of drops is beginning (NULL filename) */
    SDL_DROPCOMPLETE,             /**< Current set of drops is now complete (NULL filename) */
    /* Audio hotplug events */
    SDL_AUDIODEVICEADDED = 0x1100, /**< A new audio device is available */
@@ -461,9 +464,10 @@
 */
typedef struct SDL_DropEvent
{
    Uint32 type;        /**< ::SDL_DROPFILE */
    Uint32 type;        /**< ::SDL_DROPBEGIN or ::SDL_DROPFILE or ::SDL_DROPTEXT or ::SDL_DROPCOMPLETE */
    Uint32 timestamp;
    char *file;         /**< The file name, which should be freed with SDL_free() */
    char *file;         /**< The file name, which should be freed with SDL_free(), is NULL on begin/complete */
    Uint32 windowID;    /**< The window that was dropped on, if any */
} SDL_DropEvent;
include/SDL2/SDL_gamecontroller.h
@@ -93,7 +93,7 @@
 *      }
 *  }
 *
 *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
 *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
 *  guid,name,mappings
 *
 *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
@@ -136,14 +136,14 @@
/**
 *  Get a mapping string for a GUID
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free.  Returns NULL if no mapping is available
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
 */
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID( SDL_JoystickGUID guid );
/**
 *  Get a mapping string for an open GameController
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free.  Returns NULL if no mapping is available
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
 */
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping( SDL_GameController * gamecontroller );
include/SDL2/SDL_haptic.h
@@ -149,7 +149,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticCondition
 */
#define SDL_HAPTIC_CONSTANT   (1<<0)
#define SDL_HAPTIC_CONSTANT   (1u<<0)
/**
 *  \brief Sine wave effect supported.
@@ -158,7 +158,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticPeriodic
 */
#define SDL_HAPTIC_SINE       (1<<1)
#define SDL_HAPTIC_SINE       (1u<<1)
/**
 *  \brief Left/Right effect supported.
@@ -169,7 +169,7 @@
 * \warning this value was SDL_HAPTIC_SQUARE right before 2.0.0 shipped. Sorry,
 *          we ran out of bits, and this is important for XInput devices.
 */
#define SDL_HAPTIC_LEFTRIGHT     (1<<2)
#define SDL_HAPTIC_LEFTRIGHT     (1u<<2)
/* !!! FIXME: put this back when we have more bits in 2.1 */
/* #define SDL_HAPTIC_SQUARE     (1<<2) */
@@ -181,7 +181,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticPeriodic
 */
#define SDL_HAPTIC_TRIANGLE   (1<<3)
#define SDL_HAPTIC_TRIANGLE   (1u<<3)
/**
 *  \brief Sawtoothup wave effect supported.
@@ -190,7 +190,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticPeriodic
 */
#define SDL_HAPTIC_SAWTOOTHUP (1<<4)
#define SDL_HAPTIC_SAWTOOTHUP (1u<<4)
/**
 *  \brief Sawtoothdown wave effect supported.
@@ -199,7 +199,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticPeriodic
 */
#define SDL_HAPTIC_SAWTOOTHDOWN (1<<5)
#define SDL_HAPTIC_SAWTOOTHDOWN (1u<<5)
/**
 *  \brief Ramp effect supported.
@@ -208,7 +208,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticRamp
 */
#define SDL_HAPTIC_RAMP       (1<<6)
#define SDL_HAPTIC_RAMP       (1u<<6)
/**
 *  \brief Spring effect supported - uses axes position.
@@ -218,7 +218,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticCondition
 */
#define SDL_HAPTIC_SPRING     (1<<7)
#define SDL_HAPTIC_SPRING     (1u<<7)
/**
 *  \brief Damper effect supported - uses axes velocity.
@@ -228,7 +228,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticCondition
 */
#define SDL_HAPTIC_DAMPER     (1<<8)
#define SDL_HAPTIC_DAMPER     (1u<<8)
/**
 *  \brief Inertia effect supported - uses axes acceleration.
@@ -238,7 +238,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticCondition
 */
#define SDL_HAPTIC_INERTIA    (1<<9)
#define SDL_HAPTIC_INERTIA    (1u<<9)
/**
 *  \brief Friction effect supported - uses axes movement.
@@ -248,14 +248,14 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticCondition
 */
#define SDL_HAPTIC_FRICTION   (1<<10)
#define SDL_HAPTIC_FRICTION   (1u<<10)
/**
 *  \brief Custom effect is supported.
 *
 *  User defined custom haptic effect.
 */
#define SDL_HAPTIC_CUSTOM     (1<<11)
#define SDL_HAPTIC_CUSTOM     (1u<<11)
/* @} *//* Haptic effects */
@@ -268,7 +268,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticSetGain
 */
#define SDL_HAPTIC_GAIN       (1<<12)
#define SDL_HAPTIC_GAIN       (1u<<12)
/**
 *  \brief Device can set autocenter.
@@ -277,7 +277,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticSetAutocenter
 */
#define SDL_HAPTIC_AUTOCENTER (1<<13)
#define SDL_HAPTIC_AUTOCENTER (1u<<13)
/**
 *  \brief Device can be queried for effect status.
@@ -286,7 +286,7 @@
 *
 *  \sa SDL_HapticGetEffectStatus
 */
#define SDL_HAPTIC_STATUS     (1<<14)
#define SDL_HAPTIC_STATUS     (1u<<14)
/**
 *  \brief Device can be paused.
@@ -294,7 +294,7 @@
 *  \sa SDL_HapticPause
 *  \sa SDL_HapticUnpause
 */
#define SDL_HAPTIC_PAUSE      (1<<15)
#define SDL_HAPTIC_PAUSE      (1u<<15)
/**
include/SDL2/SDL_hints.h
@@ -233,15 +233,26 @@
#define SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD              "SDL_GRAB_KEYBOARD"
/**
*  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
*
*  This variable can be set to the following values:
*    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
*    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
*
*  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
*/
 *  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
 *    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
 *
 *  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP    "SDL_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP"
/**
 *  \brief Allow mouse click events when clicking to focus an SDL window
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Ignore mouse clicks that activate a window
 *    "1"       - Generate events for mouse clicks that activate a window
 *
 *  By default SDL will ignore mouse clicks that activate a window
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH "SDL_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH"
/**
 *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in fullscreen mode. Defaults to true.
@@ -257,8 +268,8 @@
 *  this is problematic. This functionality can be disabled by setting this
 *  hint.
 *
 *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver and SDL_DisableScreenSaver accomplish
 *  the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
 *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver() and SDL_DisableScreenSaver()
 *  accomplish the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Enable idle timer
@@ -276,7 +287,35 @@
 *    "LandscapeLeft", "LandscapeRight", "Portrait" "PortraitUpsideDown"
 */
#define SDL_HINT_ORIENTATIONS "SDL_IOS_ORIENTATIONS"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether controllers used with the Apple TV
 *  generate UI events.
 *
 * When UI events are generated by controller input, the app will be
 * backgrounded when the Apple TV remote's menu button is pressed, and when the
 * pause or B buttons on gamepads are pressed.
 *
 * More information about properly making use of controllers for the Apple TV
 * can be found here:
 * https://developer.apple.com/tvos/human-interface-guidelines/remote-and-controllers/
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Controller input does not generate UI events (the default).
 *    "1"       - Controller input generates UI events.
 */
#define SDL_HINT_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS "SDL_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS"
/**
 * \brief  A variable controlling whether the Apple TV remote's joystick axes
 *         will automatically match the rotation of the remote.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Remote orientation does not affect joystick axes (the default).
 *    "1"       - Joystick axes are based on the orientation of the remote.
 */
#define SDL_HINT_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION "SDL_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the Android / iOS built-in
 *  accelerometer should be listed as a joystick device, rather than listing
@@ -369,7 +408,7 @@
*  Use this hint in case you need to set SDL's threads stack size to other than the default.
*  This is specially useful if you build SDL against a non glibc libc library (such as musl) which
*  provides a relatively small default thread stack size (a few kilobytes versus the default 8MB glibc uses).
*  Support for this hint is currently available only in the pthread backend.
*  Support for this hint is currently available only in the pthread, Windows, and PSP backend.
*/
#define SDL_HINT_THREAD_STACK_SIZE              "SDL_THREAD_STACK_SIZE"
@@ -431,7 +470,7 @@
 *  privacy policy.
 *
 *  To setup a URL to an app's privacy policy, set SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
 *  before calling any SDL_Init functions.  The contents of the hint should
 *  before calling any SDL_Init() functions.  The contents of the hint should
 *  be a valid URL.  For example, "http://www.example.com".
 *
 *  The default value is "", which will prevent SDL from adding a privacy policy
@@ -461,7 +500,7 @@
 *  The contents of this hint should be encoded as a UTF8 string.
 *
 *  The default value is "Privacy Policy".  This hint should only be set during app
 *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init.
 *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init().
 *
 *  For additional information on linking to a privacy policy, see the documentation for
 *  SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL.
@@ -631,6 +670,44 @@
#define SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4    "SDL_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4"
/**
 *  \brief Prevent SDL from using version 4 of the bitmap header when saving BMPs.
 *
 * The bitmap header version 4 is required for proper alpha channel support and
 * SDL will use it when required. Should this not be desired, this hint can
 * force the use of the 40 byte header version which is supported everywhere.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
 *               32-bit BMP file with an alpha mask. SDL will use the bitmap
 *               header version 4 and set the alpha mask accordingly.
 *   "1"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
 *               32-bit BMP file without an alpha mask. The alpha channel data
 *               will be in the file, but applications are going to ignore it.
 *
 * The default value is "0".
 */
#define SDL_HINT_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT "SDL_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT"
/**
 * \brief Tell SDL not to name threads on Windows.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - SDL will raise the 0x406D1388 Exception to name threads.
 *               This is the default behavior of SDL <= 2.0.4. (default)
 *   "1"       - SDL will not raise this exception, and threads will be unnamed.
 *               For .NET languages this is required when running under a debugger.
 */
#define SDL_HINT_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING "SDL_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING"
/**
 * \brief Tell SDL which Dispmanx layer to use on a Raspberry PI
 *
 * Also known as Z-order. The variable can take a negative or positive value.
 * The default is 10000.
 */
#define SDL_HINT_RPI_VIDEO_LAYER           "SDL_RPI_VIDEO_LAYER"
/**
 *  \brief  An enumeration of hint priorities
 */
typedef enum
@@ -670,6 +747,13 @@
extern DECLSPEC const char * SDLCALL SDL_GetHint(const char *name);
/**
 *  \brief Get a hint
 *
 *  \return The boolean value of a hint variable.
 */
extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GetHintBoolean(const char *name, SDL_bool default_value);
/**
 *  \brief Add a function to watch a particular hint
 *
 *  \param name The hint to watch
include/SDL2/SDL_joystick.h
@@ -24,7 +24,7 @@
 *
 *  Include file for SDL joystick event handling
 *
 * The term "device_index" identifies currently plugged in joystick devices between 0 and SDL_NumJoysticks, with the exact joystick
 * The term "device_index" identifies currently plugged in joystick devices between 0 and SDL_NumJoysticks(), with the exact joystick
 *   behind a device_index changing as joysticks are plugged and unplugged.
 *
 * The term "instance_id" is the current instantiation of a joystick device in the system, if the joystick is removed and then re-inserted
include/SDL2/SDL_keyboard.h
@@ -136,7 +136,7 @@
 *          copy it.  If the key doesn't have a name, this function returns an
 *          empty string ("").
 *
 *  \sa SDL_Key
 *  \sa SDL_Keycode
 */
extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GetKeyName(SDL_Keycode key);
include/SDL2/SDL_main.h
@@ -63,7 +63,7 @@
/* On Android SDL provides a Java class in SDLActivity.java that is the
   main activity entry point.
   See README-android.txt for more details on extending that class.
   See README-android.md for more details on extending that class.
 */
#define SDL_MAIN_NEEDED
include/SDL2/SDL_mouse.h
@@ -41,7 +41,7 @@
typedef struct SDL_Cursor SDL_Cursor;   /* Implementation dependent */
/**
 * \brief Cursor types for SDL_CreateSystemCursor.
 * \brief Cursor types for SDL_CreateSystemCursor().
 */
typedef enum
{
@@ -254,9 +254,11 @@
extern DECLSPEC SDL_Cursor *SDLCALL SDL_GetDefaultCursor(void);
/**
 *  \brief Frees a cursor created with SDL_CreateCursor().
 *  \brief Frees a cursor created with SDL_CreateCursor() or similar functions.
 *
 *  \sa SDL_CreateCursor()
 *  \sa SDL_CreateColorCursor()
 *  \sa SDL_CreateSystemCursor()
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_FreeCursor(SDL_Cursor * cursor);
include/SDL2/SDL_opengles.h
@@ -24,6 +24,7 @@
 *
 *  This is a simple file to encapsulate the OpenGL ES 1.X API headers.
 */
#include "SDL_config.h"
#ifdef __IPHONEOS__
#include <OpenGLES/ES1/gl.h>
include/SDL2/SDL_opengles2.h
@@ -24,6 +24,8 @@
 *
 *  This is a simple file to encapsulate the OpenGL ES 2.0 API headers.
 */
#include "SDL_config.h"
#ifndef _MSC_VER
#ifdef __IPHONEOS__
include/SDL2/SDL_pixels.h
@@ -29,6 +29,7 @@
#define _SDL_pixels_h
#include "SDL_stdinc.h"
#include "SDL_endian.h"
#include "begin_code.h"
/* Set up for C function definitions, even when using C++ */
@@ -260,6 +261,19 @@
        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
                               SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),
    /* Aliases for RGBA byte arrays of color data, for the current platform */
#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
    SDL_PIXELFORMAT_RGBA32 = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
    SDL_PIXELFORMAT_ARGB32 = SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
    SDL_PIXELFORMAT_BGRA32 = SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888,
    SDL_PIXELFORMAT_ABGR32 = SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888,
#else
    SDL_PIXELFORMAT_RGBA32 = SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888,
    SDL_PIXELFORMAT_ARGB32 = SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888,
    SDL_PIXELFORMAT_BGRA32 = SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
    SDL_PIXELFORMAT_ABGR32 = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
#endif
    SDL_PIXELFORMAT_YV12 =      /**< Planar mode: Y + V + U  (3 planes) */
        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
    SDL_PIXELFORMAT_IYUV =      /**< Planar mode: Y + U + V  (3 planes) */
include/SDL2/SDL_platform.h
@@ -70,18 +70,22 @@
/* lets us know what version of Mac OS X we're compiling on */
#include "AvailabilityMacros.h"
#include "TargetConditionals.h"
#if TARGET_OS_TV
#undef __TVOS__
#define __TVOS__ 1
#endif
#if TARGET_OS_IPHONE
/* if compiling for iPhone */
/* if compiling for iOS */
#undef __IPHONEOS__
#define __IPHONEOS__ 1
#undef __MACOSX__
#else
/* if not compiling for iPhone */
/* if not compiling for iOS */
#undef __MACOSX__
#define __MACOSX__  1
#if MAC_OS_X_VERSION_MIN_REQUIRED < 1050
# error SDL for Mac OS X only supports deploying on 10.5 and above.
#endif /* MAC_OS_X_VERSION_MIN_REQUIRED < 1050 */
#if MAC_OS_X_VERSION_MIN_REQUIRED < 1060
# error SDL for Mac OS X only supports deploying on 10.6 and above.
#endif /* MAC_OS_X_VERSION_MIN_REQUIRED < 1060 */
#endif /* TARGET_OS_IPHONE */
#endif /* defined(__APPLE__) */
include/SDL2/SDL_render.h
@@ -500,6 +500,30 @@
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_RenderGetLogicalSize(SDL_Renderer * renderer, int *w, int *h);
/**
 *  \brief Set whether to force integer scales for resolution-independent rendering
 *
 *  \param renderer The renderer for which integer scaling should be set.
 *  \param enable   Enable or disable integer scaling
 *
 *  This function restricts the logical viewport to integer values - that is, when
 *  a resolution is between two multiples of a logical size, the viewport size is
 *  rounded down to the lower multiple.
 *
 *  \sa SDL_RenderSetLogicalSize()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_RenderSetIntegerScale(SDL_Renderer * renderer,
                                                      SDL_bool enable);
/**
 *  \brief Get whether integer scales are forced for resolution-independent rendering
 *
 *  \param renderer The renderer from which integer scaling should be queried.
 *
 *  \sa SDL_RenderSetIntegerScale()
 */
extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_RenderGetIntegerScale(SDL_Renderer * renderer);
/**
 *  \brief Set the drawing area for rendering on the current target.
 *
 *  \param renderer The renderer for which the drawing area should be set.
@@ -658,7 +682,8 @@
/**
 *  \brief Clear the current rendering target with the drawing color
 *
 *  This function clears the entire rendering target, ignoring the viewport.
 *  This function clears the entire rendering target, ignoring the viewport and
 *  the clip rectangle.
 *
 *  \return 0 on success, or -1 on error
 */
include/SDL2/SDL_rwops.h
@@ -39,12 +39,12 @@
#endif
/* RWops Types */
#define SDL_RWOPS_UNKNOWN   0   /* Unknown stream type */
#define SDL_RWOPS_WINFILE   1   /* Win32 file */
#define SDL_RWOPS_STDFILE   2   /* Stdio file */
#define SDL_RWOPS_JNIFILE   3   /* Android asset */
#define SDL_RWOPS_MEMORY    4   /* Memory stream */
#define SDL_RWOPS_MEMORY_RO 5   /* Read-Only memory stream */
#define SDL_RWOPS_UNKNOWN   0U  /* Unknown stream type */
#define SDL_RWOPS_WINFILE   1U  /* Win32 file */
#define SDL_RWOPS_STDFILE   2U  /* Stdio file */
#define SDL_RWOPS_JNIFILE   3U  /* Android asset */
#define SDL_RWOPS_MEMORY    4U  /* Memory stream */
#define SDL_RWOPS_MEMORY_RO 5U  /* Read-Only memory stream */
/**
 * This is the read/write operation structure -- very basic.
include/SDL2/SDL_stdinc.h
@@ -83,9 +83,6 @@
#ifdef HAVE_FLOAT_H
# include <float.h>
#endif
#if defined(HAVE_ICONV) && defined(HAVE_ICONV_H)
# include <iconv.h>
#endif
/**
 *  The number of elements in an array.
@@ -94,6 +91,13 @@
#define SDL_TABLESIZE(table)    SDL_arraysize(table)
/**
 *  Macro useful for building other macros with strings in them
 *
 *  e.g. #define LOG_ERROR(X) OutputDebugString(SDL_STRINGIFY_ARG(__FUNCTION__) ": " X "\n")
 */
#define SDL_STRINGIFY_ARG(arg)  #arg
/**
 *  \name Cast operators
 *
 *  Use proper C++ casts when compiled as C++ to be compatible with the option
include/SDL2/SDL_surface.h
@@ -118,6 +118,8 @@
extern DECLSPEC SDL_Surface *SDLCALL SDL_CreateRGBSurface
    (Uint32 flags, int width, int height, int depth,
     Uint32 Rmask, Uint32 Gmask, Uint32 Bmask, Uint32 Amask);
extern DECLSPEC SDL_Surface *SDLCALL SDL_CreateRGBSurfaceWithFormat
    (Uint32 flags, int width, int height, int depth, Uint32 format);
extern DECLSPEC SDL_Surface *SDLCALL SDL_CreateRGBSurfaceFrom(void *pixels,
                                                              int width,
                                                              int height,
@@ -127,6 +129,8 @@
                                                              Uint32 Gmask,
                                                              Uint32 Bmask,
                                                              Uint32 Amask);
extern DECLSPEC SDL_Surface *SDLCALL SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
    (void *pixels, int width, int height, int depth, int pitch, Uint32 format);
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_FreeSurface(SDL_Surface * surface);
/**
@@ -184,6 +188,12 @@
/**
 *  Save a surface to a seekable SDL data stream (memory or file).
 *
 *  Surfaces with a 24-bit, 32-bit and paletted 8-bit format get saved in the
 *  BMP directly. Other RGB formats with 8-bit or higher get converted to a
 *  24-bit surface or, if they have an alpha mask or a colorkey, to a 32-bit
 *  surface before they are saved. YUV and paletted 1-bit and 4-bit formats are
 *  not supported.
 *
 *  If \c freedst is non-zero, the stream will be closed after being written.
 *
 *  \return 0 if successful or -1 if there was an error.
include/SDL2/SDL_syswm.h
@@ -106,6 +106,10 @@
typedef void *EGLSurface;
#endif
#if defined(SDL_VIDEO_DRIVER_VIVANTE)
#include "SDL_egl.h"
#endif
/**
 *  These are the various supported windowing subsystems
 */
@@ -120,7 +124,8 @@
    SDL_SYSWM_WAYLAND,
    SDL_SYSWM_MIR,
    SDL_SYSWM_WINRT,
    SDL_SYSWM_ANDROID
    SDL_SYSWM_ANDROID,
    SDL_SYSWM_VIVANTE
} SDL_SYSWM_TYPE;
/**
@@ -166,6 +171,13 @@
            int dummy;
            /* No UIKit window events yet */
        } uikit;
#endif
#if defined(SDL_VIDEO_DRIVER_VIVANTE)
        struct
        {
            int dummy;
            /* No Vivante window events yet */
        } vivante;
#endif
        /* Can't have an empty union */
        int dummy;
@@ -259,6 +271,14 @@
        } android;
#endif
#if defined(SDL_VIDEO_DRIVER_VIVANTE)
        struct
        {
            EGLNativeDisplayType display;
            EGLNativeWindowType window;
        } vivante;
#endif
        /* Can't have an empty union */
        int dummy;
    } info;
include/SDL2/SDL_version.h
@@ -59,7 +59,7 @@
*/
#define SDL_MAJOR_VERSION   2
#define SDL_MINOR_VERSION   0
#define SDL_PATCHLEVEL      4
#define SDL_PATCHLEVEL      5
/**
 *  \brief Macro to determine SDL version program was compiled against.
include/SDL2/SDL_video.h
@@ -83,6 +83,7 @@
 *  \sa SDL_SetWindowPosition()
 *  \sa SDL_SetWindowSize()
 *  \sa SDL_SetWindowBordered()
 *  \sa SDL_SetWindowResizable()
 *  \sa SDL_SetWindowTitle()
 *  \sa SDL_ShowWindow()
 */
@@ -95,6 +96,7 @@
 */
typedef enum
{
    /* !!! FIXME: change this to name = (1<<x). */
    SDL_WINDOW_FULLSCREEN = 0x00000001,         /**< fullscreen window */
    SDL_WINDOW_OPENGL = 0x00000002,             /**< window usable with OpenGL context */
    SDL_WINDOW_SHOWN = 0x00000004,              /**< window is visible */
@@ -109,13 +111,18 @@
    SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP = ( SDL_WINDOW_FULLSCREEN | 0x00001000 ),
    SDL_WINDOW_FOREIGN = 0x00000800,            /**< window not created by SDL */
    SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI = 0x00002000,      /**< window should be created in high-DPI mode if supported */
    SDL_WINDOW_MOUSE_CAPTURE = 0x00004000       /**< window has mouse captured (unrelated to INPUT_GRABBED) */
    SDL_WINDOW_MOUSE_CAPTURE = 0x00004000,      /**< window has mouse captured (unrelated to INPUT_GRABBED) */
    SDL_WINDOW_ALWAYS_ON_TOP = 0x00008000,      /**< window should always be above others */
    SDL_WINDOW_SKIP_TASKBAR  = 0x00010000,      /**< window should not be added to the taskbar */
    SDL_WINDOW_UTILITY       = 0x00020000,      /**< window should be treated as a utility window */
    SDL_WINDOW_TOOLTIP       = 0x00040000,      /**< window should be treated as a tooltip */
    SDL_WINDOW_POPUP_MENU    = 0x00080000       /**< window should be treated as a popup menu */
} SDL_WindowFlags;
/**
 *  \brief Used to indicate that you don't care what the window position is.
 */
#define SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_MASK    0x1FFF0000
#define SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_MASK    0x1FFF0000u
#define SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_DISPLAY(X)  (SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_MASK|(X))
#define SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED         SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED_DISPLAY(0)
#define SDL_WINDOWPOS_ISUNDEFINED(X)    \
@@ -124,7 +131,7 @@
/**
 *  \brief Used to indicate that the window position should be centered.
 */
#define SDL_WINDOWPOS_CENTERED_MASK    0x2FFF0000
#define SDL_WINDOWPOS_CENTERED_MASK    0x2FFF0000u
#define SDL_WINDOWPOS_CENTERED_DISPLAY(X)  (SDL_WINDOWPOS_CENTERED_MASK|(X))
#define SDL_WINDOWPOS_CENTERED         SDL_WINDOWPOS_CENTERED_DISPLAY(0)
#define SDL_WINDOWPOS_ISCENTERED(X)    \
@@ -154,8 +161,9 @@
    SDL_WINDOWEVENT_LEAVE,          /**< Window has lost mouse focus */
    SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED,   /**< Window has gained keyboard focus */
    SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_LOST,     /**< Window has lost keyboard focus */
    SDL_WINDOWEVENT_CLOSE           /**< The window manager requests that the
                                         window be closed */
    SDL_WINDOWEVENT_CLOSE,          /**< The window manager requests that the window be closed */
    SDL_WINDOWEVENT_TAKE_FOCUS,     /**< Window is being offered a focus (should SetWindowInputFocus() on itself or a subwindow, or ignore) */
    SDL_WINDOWEVENT_HIT_TEST        /**< Window had a hit test that wasn't SDL_HITTEST_NORMAL. */
} SDL_WindowEventID;
/**
@@ -311,6 +319,25 @@
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GetDisplayDPI(int displayIndex, float * ddpi, float * hdpi, float * vdpi);
/**
 *  \brief Get the usable desktop area represented by a display, with the
 *         primary display located at 0,0
 *
 *  This is the same area as SDL_GetDisplayBounds() reports, but with portions
 *  reserved by the system removed. For example, on Mac OS X, this subtracts
 *  the area occupied by the menu bar and dock.
 *
 *  Setting a window to be fullscreen generally bypasses these unusable areas,
 *  so these are good guidelines for the maximum space available to a
 *  non-fullscreen window.
 *
 *  \return 0 on success, or -1 if the index is out of range.
 *
 *  \sa SDL_GetDisplayBounds()
 *  \sa SDL_GetNumVideoDisplays()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GetDisplayUsableBounds(int displayIndex, SDL_Rect * rect);
/**
 *  \brief Returns the number of available display modes.
 *
 *  \sa SDL_GetDisplayMode()
@@ -423,7 +450,7 @@
 *               ::SDL_WINDOW_MINIMIZED,     ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
 *               ::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
 *
 *  \return The id of the window created, or zero if window creation failed.
 *  \return The created window, or NULL if window creation failed.
 *
 *  If the window is created with the SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI flag, its size
 *  in pixels may differ from its size in screen coordinates on platforms with
@@ -442,7 +469,7 @@
 *
 *  \param data A pointer to driver-dependent window creation data
 *
 *  \return The id of the window created, or zero if window creation failed.
 *  \return The created window, or NULL if window creation failed.
 *
 *  \sa SDL_DestroyWindow()
 */
@@ -587,6 +614,25 @@
                                               int *h);
/**
 *  \brief Get the size of a window's borders (decorations) around the client area.
 *
 *  \param window The window to query.
 *  \param top Pointer to variable for storing the size of the top border. NULL is permitted.
 *  \param left Pointer to variable for storing the size of the left border. NULL is permitted.
 *  \param bottom Pointer to variable for storing the size of the bottom border. NULL is permitted.
 *  \param right Pointer to variable for storing the size of the right border. NULL is permitted.
 *
 *  \return 0 on success, or -1 if getting this information is not supported.
 *
 *  \note if this function fails (returns -1), the size values will be
 *        initialized to 0, 0, 0, 0 (if a non-NULL pointer is provided), as
 *        if the window in question was borderless.
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GetWindowBordersSize(SDL_Window * window,
                                                     int *top, int *left,
                                                     int *bottom, int *right);
/**
 *  \brief Set the minimum size of a window's client area.
 *
 *  \param window    The window to set a new minimum size.
@@ -660,6 +706,23 @@
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_SetWindowBordered(SDL_Window * window,
                                                   SDL_bool bordered);
/**
 *  \brief Set the user-resizable state of a window.
 *
 *  This will add or remove the window's SDL_WINDOW_RESIZABLE flag and
 *  allow/disallow user resizing of the window. This is a no-op if the
 *  window's resizable state already matches the requested state.
 *
 *  \param window The window of which to change the resizable state.
 *  \param resizable SDL_TRUE to allow resizing, SDL_FALSE to disallow.
 *
 *  \note You can't change the resizable state of a fullscreen window.
 *
 *  \sa SDL_GetWindowFlags()
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_SetWindowResizable(SDL_Window * window,
                                                    SDL_bool resizable);
/**
 *  \brief Show a window.
@@ -744,7 +807,7 @@
 *  \return 0 on success, or -1 on error.
 *
 *  \sa SDL_GetWindowSurface()
 *  \sa SDL_UpdateWindowSurfaceRect()
 *  \sa SDL_UpdateWindowSurface()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_UpdateWindowSurfaceRects(SDL_Window * window,
                                                         const SDL_Rect * rects,
@@ -800,6 +863,58 @@
 *  \sa SDL_SetWindowBrightness()
 */
extern DECLSPEC float SDLCALL SDL_GetWindowBrightness(SDL_Window * window);
/**
 *  \brief Set the opacity for a window
 *
 *  \param window The window which will be made transparent or opaque
 *  \param opacity Opacity (0.0f - transparent, 1.0f - opaque) This will be
 *                 clamped internally between 0.0f and 1.0f.
 *
 *  \return 0 on success, or -1 if setting the opacity isn't supported.
 *
 *  \sa SDL_GetWindowOpacity()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_SetWindowOpacity(SDL_Window * window, float opacity);
/**
 *  \brief Get the opacity of a window.
 *
 *  If transparency isn't supported on this platform, opacity will be reported
 *  as 1.0f without error.
 *
 *  \param window The window in question.
 *  \param out_opacity Opacity (0.0f - transparent, 1.0f - opaque)
 *
 *  \return 0 on success, or -1 on error (invalid window, etc).
 *
 *  \sa SDL_SetWindowOpacity()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GetWindowOpacity(SDL_Window * window, float * out_opacity);
/**
 *  \brief Sets the window as a modal for another window (TODO: reconsider this function and/or its name)
 *
 *  \param modal_window The window that should be modal
 *  \param parent_window The parent window
 *
 *  \return 0 on success, or -1 otherwise.
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_SetWindowModalFor(SDL_Window * modal_window, SDL_Window * parent_window);
/**
 *  \brief Explicitly sets input focus to the window.
 *
 *  You almost certainly want SDL_RaiseWindow() instead of this function. Use
 *  this with caution, as you might give focus to a window that's completely
 *  obscured by other windows.
 *
 *  \param window The window that should get the input focus
 *
 *  \return 0 on success, or -1 otherwise.
 *  \sa SDL_RaiseWindow()
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_SetWindowInputFocus(SDL_Window * window);
/**
 *  \brief Set the gamma ramp for a window.
@@ -920,7 +1035,7 @@
/**
 *  \brief Returns whether the screensaver is currently enabled (default on).
 *  \brief Returns whether the screensaver is currently enabled (default off).
 *
 *  \sa SDL_EnableScreenSaver()
 *  \sa SDL_DisableScreenSaver()