Mac and Linux SDL2 binary snapshots
Edward Rudd
2019-04-09 9cd2e9ec8fc0127393dfce9c0359d500c8c238be
source/include/SDL_hints.h
@@ -1,6 +1,6 @@
/*
  Simple DirectMedia Layer
  Copyright (C) 1997-2013 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  Copyright (C) 1997-2018 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  This software is provided 'as-is', without any express or implied
  warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
@@ -36,8 +36,8 @@
 *  to how they would like the library to work.
 */
#ifndef _SDL_hints_h
#define _SDL_hints_h
#ifndef SDL_hints_h_
#define SDL_hints_h_
#include "SDL_stdinc.h"
@@ -76,6 +76,7 @@
 *    "opengl"
 *    "opengles2"
 *    "opengles"
 *    "metal"
 *    "software"
 *
 *  The default varies by platform, but it's the first one in the list that
@@ -106,6 +107,30 @@
#define SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D_THREADSAFE "SDL_RENDER_DIRECT3D_THREADSAFE"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether to enable Direct3D 11+'s Debug Layer.
 *
 *  This variable does not have any effect on the Direct3D 9 based renderer.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Disable Debug Layer use
 *    "1"       - Enable Debug Layer use
 *
 *  By default, SDL does not use Direct3D Debug Layer.
 */
#define SDL_HINT_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG    "SDL_RENDER_DIRECT3D11_DEBUG"
/**
 *  \brief  A variable controlling the scaling policy for SDL_RenderSetLogicalSize.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0" or "letterbox" - Uses letterbox/sidebars to fit the entire rendering on screen
 *    "1" or "overscan"  - Will zoom the rendering so it fills the entire screen, allowing edges to be drawn offscreen
 *
 *  By default letterbox is used
 */
#define SDL_HINT_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE       "SDL_RENDER_LOGICAL_SIZE_MODE"
/**
 *  \brief  A variable controlling the scaling quality
 *
 *  This variable can be set to the following values:
@@ -127,6 +152,17 @@
 *  By default SDL does not sync screen surface updates with vertical refresh.
 */
#define SDL_HINT_RENDER_VSYNC               "SDL_RENDER_VSYNC"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the screensaver is enabled.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Disable screensaver
 *    "1"       - Enable screensaver
 *
 *  By default SDL will disable the screensaver.
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER    "SDL_VIDEO_ALLOW_SCREENSAVER"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the X11 VidMode extension should be used.
@@ -162,6 +198,60 @@
#define SDL_HINT_VIDEO_X11_XRANDR           "SDL_VIDEO_X11_XRANDR"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the X11 _NET_WM_PING protocol should be supported.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Disable _NET_WM_PING
 *    "1"       - Enable _NET_WM_PING
 *
 *  By default SDL will use _NET_WM_PING, but for applications that know they
 *  will not always be able to respond to ping requests in a timely manner they can
 *  turn it off to avoid the window manager thinking the app is hung.
 *  The hint is checked in CreateWindow.
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_PING      "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_PING"
/**
 * \brief A variable controlling whether the X11 _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR hint should be used.
 *
 * This variable can be set to the following values:
 * "0" - Disable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
 * "1" - Enable _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
 *
 * By default SDL will use _NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR
 *
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR "SDL_VIDEO_X11_NET_WM_BYPASS_COMPOSITOR"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the window frame and title bar are interactive when the cursor is hidden
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - The window frame is not interactive when the cursor is hidden (no move, resize, etc)
 *    "1"       - The window frame is interactive when the cursor is hidden
 *
 *  By default SDL will allow interaction with the window frame when the cursor is hidden
 */
#define SDL_HINT_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN    "SDL_WINDOW_FRAME_USABLE_WHILE_CURSOR_HIDDEN"
/**
 * \brief A variable to specify custom icon resource id from RC file on Windows platform
 */
#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON       "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON"
#define SDL_HINT_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL "SDL_WINDOWS_INTRESOURCE_ICON_SMALL"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the windows message loop is processed by SDL
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - The window message loop is not run
 *    "1"       - The window message loop is processed in SDL_PumpEvents()
 *
 *  By default SDL will process the windows message loop
 */
#define SDL_HINT_WINDOWS_ENABLE_MESSAGELOOP "SDL_WINDOWS_ENABLE_MESSAGELOOP"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether grabbing input grabs the keyboard
 *
 *  This variable can be set to the following values:
@@ -173,11 +263,63 @@
#define SDL_HINT_GRAB_KEYBOARD              "SDL_GRAB_KEYBOARD"
/**
 *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in Fullscreen mode. Defaults to true.
 *  \brief  A variable setting the double click time, in milliseconds.
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_TIME"
/**
 *  \brief  A variable setting the double click radius, in pixels.
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS    "SDL_MOUSE_DOUBLE_CLICK_RADIUS"
/**
 *  \brief  A variable setting the speed scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is not in relative mode
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_NORMAL_SPEED_SCALE"
/**
 *  \brief  A variable setting the scale for mouse motion, in floating point, when the mouse is in relative mode
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE    "SDL_MOUSE_RELATIVE_SPEED_SCALE"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether relative mouse mode is implemented using mouse warping
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Relative mouse mode uses raw input
 *    "1"       - Relative mouse mode uses mouse warping
 *
 *  By default SDL will use raw input for relative mouse mode
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP    "SDL_MOUSE_RELATIVE_MODE_WARP"
/**
 *  \brief Allow mouse click events when clicking to focus an SDL window
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Ignore mouse clicks that activate a window
 *    "1"       - Generate events for mouse clicks that activate a window
 *
 *  By default SDL will ignore mouse clicks that activate a window
 */
#define SDL_HINT_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH "SDL_MOUSE_FOCUS_CLICKTHROUGH"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether touch events should generate synthetic mouse events
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Touch events will not generate mouse events
 *    "1"       - Touch events will generate mouse events
 *
 *  By default SDL will generate mouse events for touch events
 */
#define SDL_HINT_TOUCH_MOUSE_EVENTS    "SDL_TOUCH_MOUSE_EVENTS"
/**
 *  \brief Minimize your SDL_Window if it loses key focus when in fullscreen mode. Defaults to true.
 *
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS   "SDL_VIDEO_MINIMIZE_ON_FOCUS_LOSS"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the idle timer is disabled on iOS.
@@ -187,6 +329,9 @@
 *  this is problematic. This functionality can be disabled by setting this
 *  hint.
 *
 *  As of SDL 2.0.4, SDL_EnableScreenSaver() and SDL_DisableScreenSaver()
 *  accomplish the same thing on iOS. They should be preferred over this hint.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Enable idle timer
 *    "1"       - Disable idle timer
@@ -194,7 +339,7 @@
#define SDL_HINT_IDLE_TIMER_DISABLED "SDL_IOS_IDLE_TIMER_DISABLED"
/**
 *  \brief  A variable controlling which orientations are allowed on iOS.
 *  \brief  A variable controlling which orientations are allowed on iOS/Android.
 *
 *  In some circumstances it is necessary to be able to explicitly control
 *  which UI orientations are allowed.
@@ -204,19 +349,85 @@
 */
#define SDL_HINT_ORIENTATIONS "SDL_IOS_ORIENTATIONS"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether controllers used with the Apple TV
 *  generate UI events.
 *
 * When UI events are generated by controller input, the app will be
 * backgrounded when the Apple TV remote's menu button is pressed, and when the
 * pause or B buttons on gamepads are pressed.
 *
 * More information about properly making use of controllers for the Apple TV
 * can be found here:
 * https://developer.apple.com/tvos/human-interface-guidelines/remote-and-controllers/
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Controller input does not generate UI events (the default).
 *    "1"       - Controller input generates UI events.
 */
#define SDL_HINT_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS "SDL_APPLE_TV_CONTROLLER_UI_EVENTS"
/**
 * \brief  A variable controlling whether the Apple TV remote's joystick axes
 *         will automatically match the rotation of the remote.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Remote orientation does not affect joystick axes (the default).
 *    "1"       - Joystick axes are based on the orientation of the remote.
 */
#define SDL_HINT_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION "SDL_APPLE_TV_REMOTE_ALLOW_ROTATION"
/**
 * \brief  A variable controlling whether the home indicator bar on iPhone X
 *         should be hidden.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - The indicator bar is not hidden (default for windowed applications)
 *    "1"       - The indicator bar is hidden and is shown when the screen is touched (useful for movie playback applications)
 *    "2"       - The indicator bar is dim and the first swipe makes it visible and the second swipe performs the "home" action (default for fullscreen applications)
 */
#define SDL_HINT_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR "SDL_IOS_HIDE_HOME_INDICATOR"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the Android / iOS built-in
 *  accelerometer should be listed as a joystick device.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - The accelerometer is not listed as a joystick
 *    "1"       - The accelerometer is available as a 3 axis joystick (the default).
 */
#define SDL_HINT_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK "SDL_ACCELEROMETER_AS_JOYSTICK"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the Android / tvOS remotes
 *  should be listed as joystick devices, instead of sending keyboard events.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Remotes send enter/escape/arrow key events
 *    "1"       - Remotes are available as 2 axis, 2 button joysticks (the default).
 */
#define SDL_HINT_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK "SDL_TV_REMOTE_AS_JOYSTICK"
/**
 *  \brief  A variable that lets you disable the detection and use of Xinput gamepad devices
 *
 *  The variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Disable XInput timer (only uses direct input)
 *    "1"       - Enable XInput timer (the default)
 *    "0"       - Disable XInput detection (only uses direct input)
 *    "1"       - Enable XInput detection (the default)
 */
#define SDL_HINT_XINPUT_ENABLED "SDL_XINPUT_ENABLED"
/**
 *  \brief  A variable that causes SDL to use the old axis and button mapping for XInput devices.
 *
 *  This hint is for backwards compatibility only and will be removed in SDL 2.1
 *
 *  The default value is "0".  This hint must be set before SDL_Init()
 */
#define SDL_HINT_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING "SDL_XINPUT_USE_OLD_JOYSTICK_MAPPING"
/**
 *  \brief  A variable that lets you manually hint extra gamecontroller db entries
 *  \brief  A variable that lets you manually hint extra gamecontroller db entries.
 *
 *  The variable should be newline delimited rows of gamecontroller config data, see SDL_gamecontroller.h
 *
@@ -225,6 +436,31 @@
 */
#define SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG "SDL_GAMECONTROLLERCONFIG"
/**
 *  \brief  A variable containing a list of devices to skip when scanning for game controllers.
 *
 *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
 *  in hexadecimal form, e.g.
 *
 *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
 *
 *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
 *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
 */
#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES"
/**
 *  \brief  If set, all devices will be skipped when scanning for game controllers except for the ones listed in this variable.
 *
 *  The format of the string is a comma separated list of USB VID/PID pairs
 *  in hexadecimal form, e.g.
 *
 *      0xAAAA/0xBBBB,0xCCCC/0xDDDD
 *
 *  The variable can also take the form of @file, in which case the named
 *  file will be loaded and interpreted as the value of the variable.
 */
#define SDL_HINT_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT "SDL_GAMECONTROLLER_IGNORE_DEVICES_EXCEPT"
/**
 *  \brief  A variable that lets you enable joystick (and gamecontroller) events even when your app is in the background.
@@ -233,15 +469,96 @@
 *    "0"       - Disable joystick & gamecontroller input events when the
 *                application is in the background.
 *    "1"       - Enable joystick & gamecontroller input events when the
 *                application is in the backgroumd.
 *                application is in the background.
 *
 *  The default value is "0".  This hint may be set at any time.
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS "SDL_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI joystick drivers should be used.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - HIDAPI drivers are not used
 *    "1"       - HIDAPI drivers are used (the default)
 *
 *  This variable is the default for all drivers, but can be overridden by the hints for specific drivers below.
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI "SDL_JOYSTICK_HIDAPI"
/**
 *  \brief If set to 0 then never set the top most bit on a SDL Window, even if the video mode expects it.
 *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for PS4 controllers should be used.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - HIDAPI driver is not used
 *    "1"       - HIDAPI driver is used
 *
 *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4 "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether extended input reports should be used for PS4 controllers when using the HIDAPI driver.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - extended reports are not enabled (the default)
 *    "1"       - extended reports
 *
 *  Extended input reports allow rumble on Bluetooth PS4 controllers, but
 *  break DirectInput handling for applications that don't use SDL.
 *
 *  Once extended reports are enabled, they can not be disabled without
 *  power cycling the controller.
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_PS4_RUMBLE"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Steam Controllers should be used.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - HIDAPI driver is not used
 *    "1"       - HIDAPI driver is used
 *
 *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_STEAM"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for Nintendo Switch controllers should be used.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - HIDAPI driver is not used
 *    "1"       - HIDAPI driver is used
 *
 *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_SWITCH"
/**
 *  \brief  A variable controlling whether the HIDAPI driver for XBox controllers should be used.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - HIDAPI driver is not used
 *    "1"       - HIDAPI driver is used
 *
 *  The default is the value of SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI
 */
#define SDL_HINT_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX   "SDL_JOYSTICK_HIDAPI_XBOX"
/**
 *  \brief  A variable that controls whether Steam Controllers should be exposed using the SDL joystick and game controller APIs
 *
 *  The variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Do not scan for Steam Controllers
 *    "1"       - Scan for Steam Controllers (the default)
 *
 *  The default value is "1".  This hint must be set before initializing the joystick subsystem.
 */
#define SDL_HINT_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS "SDL_ENABLE_STEAM_CONTROLLERS"
/**
 *  \brief If set to "0" then never set the top most bit on a SDL Window, even if the video mode expects it.
 *      This is a debugging aid for developers and not expected to be used by end users. The default is "1"
 *
 *  This variable can be set to the following values:
@@ -249,7 +566,6 @@
 *    "1"       - allow topmost
 */
#define SDL_HINT_ALLOW_TOPMOST "SDL_ALLOW_TOPMOST"
/**
 *  \brief A variable that controls the timer resolution, in milliseconds.
@@ -269,10 +585,463 @@
/**
 *  \brief If set to 1, then do not allow high-DPI windows. ("Retina" on Mac)
 *  \brief  A variable describing the content orientation on QtWayland-based platforms.
 *
 *  On QtWayland platforms, windows are rotated client-side to allow for custom
 *  transitions. In order to correctly position overlays (e.g. volume bar) and
 *  gestures (e.g. events view, close/minimize gestures), the system needs to
 *  know in which orientation the application is currently drawing its contents.
 *
 *  This does not cause the window to be rotated or resized, the application
 *  needs to take care of drawing the content in the right orientation (the
 *  framebuffer is always in portrait mode).
 *
 *  This variable can be one of the following values:
 *    "primary" (default), "portrait", "landscape", "inverted-portrait", "inverted-landscape"
 */
#define SDL_HINT_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION "SDL_QTWAYLAND_CONTENT_ORIENTATION"
/**
 *  \brief  Flags to set on QtWayland windows to integrate with the native window manager.
 *
 *  On QtWayland platforms, this hint controls the flags to set on the windows.
 *  For example, on Sailfish OS "OverridesSystemGestures" disables swipe gestures.
 *
 *  This variable is a space-separated list of the following values (empty = no flags):
 *    "OverridesSystemGestures", "StaysOnTop", "BypassWindowManager"
 */
#define SDL_HINT_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS "SDL_QTWAYLAND_WINDOW_FLAGS"
/**
*  \brief  A string specifying SDL's threads stack size in bytes or "0" for the backend's default size
*
*  Use this hint in case you need to set SDL's threads stack size to other than the default.
*  This is specially useful if you build SDL against a non glibc libc library (such as musl) which
*  provides a relatively small default thread stack size (a few kilobytes versus the default 8MB glibc uses).
*  Support for this hint is currently available only in the pthread, Windows, and PSP backend.
*
*  Instead of this hint, in 2.0.9 and later, you can use
*  SDL_CreateThreadWithStackSize(). This hint only works with the classic
*  SDL_CreateThread().
*/
#define SDL_HINT_THREAD_STACK_SIZE              "SDL_THREAD_STACK_SIZE"
/**
 *  \brief If set to 1, then do not allow high-DPI windows. ("Retina" on Mac and iOS)
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED "SDL_VIDEO_HIGHDPI_DISABLED"
/**
 *  \brief A variable that determines whether ctrl+click should generate a right-click event on Mac
 *
 *  If present, holding ctrl while left clicking will generate a right click
 *  event when on Mac.
 */
#define SDL_HINT_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK "SDL_MAC_CTRL_CLICK_EMULATE_RIGHT_CLICK"
/**
*  \brief  A variable specifying which shader compiler to preload when using the Chrome ANGLE binaries
*
*  SDL has EGL and OpenGL ES2 support on Windows via the ANGLE project. It
*  can use two different sets of binaries, those compiled by the user from source
*  or those provided by the Chrome browser. In the later case, these binaries require
*  that SDL loads a DLL providing the shader compiler.
*
*  This variable can be set to the following values:
*    "d3dcompiler_46.dll" - default, best for Vista or later.
*    "d3dcompiler_43.dll" - for XP support.
*    "none" - do not load any library, useful if you compiled ANGLE from source and included the compiler in your binaries.
*
*/
#define SDL_HINT_VIDEO_WIN_D3DCOMPILER              "SDL_VIDEO_WIN_D3DCOMPILER"
/**
*  \brief  A variable that is the address of another SDL_Window* (as a hex string formatted with "%p").
*
*  If this hint is set before SDL_CreateWindowFrom() and the SDL_Window* it is set to has
*  SDL_WINDOW_OPENGL set (and running on WGL only, currently), then two things will occur on the newly
*  created SDL_Window:
*
*  1. Its pixel format will be set to the same pixel format as this SDL_Window.  This is
*  needed for example when sharing an OpenGL context across multiple windows.
*
*  2. The flag SDL_WINDOW_OPENGL will be set on the new window so it can be used for
*  OpenGL rendering.
*
*  This variable can be set to the following values:
*    The address (as a string "%p") of the SDL_Window* that new windows created with SDL_CreateWindowFrom() should
*    share a pixel format with.
*/
#define SDL_HINT_VIDEO_WINDOW_SHARE_PIXEL_FORMAT    "SDL_VIDEO_WINDOW_SHARE_PIXEL_FORMAT"
/**
 *  \brief A URL to a WinRT app's privacy policy
 *
 *  All network-enabled WinRT apps must make a privacy policy available to its
 *  users.  On Windows 8, 8.1, and RT, Microsoft mandates that this policy be
 *  be available in the Windows Settings charm, as accessed from within the app.
 *  SDL provides code to add a URL-based link there, which can point to the app's
 *  privacy policy.
 *
 *  To setup a URL to an app's privacy policy, set SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
 *  before calling any SDL_Init() functions.  The contents of the hint should
 *  be a valid URL.  For example, "http://www.example.com".
 *
 *  The default value is "", which will prevent SDL from adding a privacy policy
 *  link to the Settings charm.  This hint should only be set during app init.
 *
 *  The label text of an app's "Privacy Policy" link may be customized via another
 *  hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL.
 *
 *  Please note that on Windows Phone, Microsoft does not provide standard UI
 *  for displaying a privacy policy link, and as such, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL
 *  will not get used on that platform.  Network-enabled phone apps should display
 *  their privacy policy through some other, in-app means.
 */
#define SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL "SDL_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL"
/** \brief Label text for a WinRT app's privacy policy link
 *
 *  Network-enabled WinRT apps must include a privacy policy.  On Windows 8, 8.1, and RT,
 *  Microsoft mandates that this policy be available via the Windows Settings charm.
 *  SDL provides code to add a link there, with its label text being set via the
 *  optional hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL.
 *
 *  Please note that a privacy policy's contents are not set via this hint.  A separate
 *  hint, SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL, is used to link to the actual text of the
 *  policy.
 *
 *  The contents of this hint should be encoded as a UTF8 string.
 *
 *  The default value is "Privacy Policy".  This hint should only be set during app
 *  initialization, preferably before any calls to SDL_Init().
 *
 *  For additional information on linking to a privacy policy, see the documentation for
 *  SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_URL.
 */
#define SDL_HINT_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL "SDL_WINRT_PRIVACY_POLICY_LABEL"
/** \brief Allows back-button-press events on Windows Phone to be marked as handled
 *
 *  Windows Phone devices typically feature a Back button.  When pressed,
 *  the OS will emit back-button-press events, which apps are expected to
 *  handle in an appropriate manner.  If apps do not explicitly mark these
 *  events as 'Handled', then the OS will invoke its default behavior for
 *  unhandled back-button-press events, which on Windows Phone 8 and 8.1 is to
 *  terminate the app (and attempt to switch to the previous app, or to the
 *  device's home screen).
 *
 *  Setting the SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON hint to "1" will cause SDL
 *  to mark back-button-press events as Handled, if and when one is sent to
 *  the app.
 *
 *  Internally, Windows Phone sends back button events as parameters to
 *  special back-button-press callback functions.  Apps that need to respond
 *  to back-button-press events are expected to register one or more
 *  callback functions for such, shortly after being launched (during the
 *  app's initialization phase).  After the back button is pressed, the OS
 *  will invoke these callbacks.  If the app's callback(s) do not explicitly
 *  mark the event as handled by the time they return, or if the app never
 *  registers one of these callback, the OS will consider the event
 *  un-handled, and it will apply its default back button behavior (terminate
 *  the app).
 *
 *  SDL registers its own back-button-press callback with the Windows Phone
 *  OS.  This callback will emit a pair of SDL key-press events (SDL_KEYDOWN
 *  and SDL_KEYUP), each with a scancode of SDL_SCANCODE_AC_BACK, after which
 *  it will check the contents of the hint, SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON.
 *  If the hint's value is set to "1", the back button event's Handled
 *  property will get set to 'true'.  If the hint's value is set to something
 *  else, or if it is unset, SDL will leave the event's Handled property
 *  alone.  (By default, the OS sets this property to 'false', to note.)
 *
 *  SDL apps can either set SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON well before a
 *  back button is pressed, or can set it in direct-response to a back button
 *  being pressed.
 *
 *  In order to get notified when a back button is pressed, SDL apps should
 *  register a callback function with SDL_AddEventWatch(), and have it listen
 *  for SDL_KEYDOWN events that have a scancode of SDL_SCANCODE_AC_BACK.
 *  (Alternatively, SDL_KEYUP events can be listened-for.  Listening for
 *  either event type is suitable.)  Any value of SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON
 *  set by such a callback, will be applied to the OS' current
 *  back-button-press event.
 *
 *  More details on back button behavior in Windows Phone apps can be found
 *  at the following page, on Microsoft's developer site:
 *  http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windowsphone/develop/jj247550(v=vs.105).aspx
 */
#define SDL_HINT_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON "SDL_WINRT_HANDLE_BACK_BUTTON"
/**
 *  \brief  A variable that dictates policy for fullscreen Spaces on Mac OS X.
 *
 *  This hint only applies to Mac OS X.
 *
 *  The variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Disable Spaces support (FULLSCREEN_DESKTOP won't use them and
 *                SDL_WINDOW_RESIZABLE windows won't offer the "fullscreen"
 *                button on their titlebars).
 *    "1"       - Enable Spaces support (FULLSCREEN_DESKTOP will use them and
 *                SDL_WINDOW_RESIZABLE windows will offer the "fullscreen"
 *                button on their titlebars).
 *
 *  The default value is "1". Spaces are disabled regardless of this hint if
 *   the OS isn't at least Mac OS X Lion (10.7). This hint must be set before
 *   any windows are created.
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_MAC_FULLSCREEN_SPACES    "SDL_VIDEO_MAC_FULLSCREEN_SPACES"
/**
*  \brief  When set don't force the SDL app to become a foreground process
*
*  This hint only applies to Mac OS X.
*
*/
#define SDL_HINT_MAC_BACKGROUND_APP    "SDL_MAC_BACKGROUND_APP"
/**
 * \brief Android APK expansion main file version. Should be a string number like "1", "2" etc.
 *
 * Must be set together with SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION.
 *
 * If both hints were set then SDL_RWFromFile() will look into expansion files
 * after a given relative path was not found in the internal storage and assets.
 *
 * By default this hint is not set and the APK expansion files are not searched.
 */
#define SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION "SDL_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION"
/**
 * \brief Android APK expansion patch file version. Should be a string number like "1", "2" etc.
 *
 * Must be set together with SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_MAIN_FILE_VERSION.
 *
 * If both hints were set then SDL_RWFromFile() will look into expansion files
 * after a given relative path was not found in the internal storage and assets.
 *
 * By default this hint is not set and the APK expansion files are not searched.
 */
#define SDL_HINT_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION "SDL_ANDROID_APK_EXPANSION_PATCH_FILE_VERSION"
/**
 * \brief A variable to control whether certain IMEs should handle text editing internally instead of sending SDL_TEXTEDITING events.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - SDL_TEXTEDITING events are sent, and it is the application's
 *               responsibility to render the text from these events and
 *               differentiate it somehow from committed text. (default)
 *   "1"       - If supported by the IME then SDL_TEXTEDITING events are not sent,
 *               and text that is being composed will be rendered in its own UI.
 */
#define SDL_HINT_IME_INTERNAL_EDITING "SDL_IME_INTERNAL_EDITING"
 /**
 * \brief A variable to control whether mouse and touch events are to be treated together or separately
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - Mouse events will be handled as touch events, and touch will raise fake mouse
 *               events. This is the behaviour of SDL <= 2.0.3. (default)
 *   "1"       - Mouse events will be handled separately from pure touch events.
 *
 * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
 */
#define SDL_HINT_ANDROID_SEPARATE_MOUSE_AND_TOUCH "SDL_ANDROID_SEPARATE_MOUSE_AND_TOUCH"
 /**
 * \brief A variable to control whether we trap the Android back button to handle it manually.
 *        This is necessary for the right mouse button to work on some Android devices, or
 *        to be able to trap the back button for use in your code reliably.  If set to true,
 *        the back button will show up as an SDL_KEYDOWN / SDL_KEYUP pair with a keycode of
 *        SDL_SCANCODE_AC_BACK.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - Back button will be handled as usual for system. (default)
 *   "1"       - Back button will be trapped, allowing you to handle the key press
 *               manually.  (This will also let right mouse click work on systems
 *               where the right mouse button functions as back.)
 *
 * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
 */
#define SDL_HINT_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON "SDL_ANDROID_TRAP_BACK_BUTTON"
 /**
 * \brief A variable to control whether the return key on the soft keyboard
 *        should hide the soft keyboard on Android and iOS.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - The return key will be handled as a key event. This is the behaviour of SDL <= 2.0.3. (default)
 *   "1"       - The return key will hide the keyboard.
 *
 * The value of this hint is used at runtime, so it can be changed at any time.
 */
#define SDL_HINT_RETURN_KEY_HIDES_IME "SDL_RETURN_KEY_HIDES_IME"
/**
 *  \brief override the binding element for keyboard inputs for Emscripten builds
 *
 * This hint only applies to the emscripten platform
 *
 * The variable can be one of
 *    "#window"      - The javascript window object (this is the default)
 *    "#document"    - The javascript document object
 *    "#screen"      - the javascript window.screen object
 *    "#canvas"      - the WebGL canvas element
 *    any other string without a leading # sign applies to the element on the page with that ID.
 */
#define SDL_HINT_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT   "SDL_EMSCRIPTEN_KEYBOARD_ELEMENT"
/**
 *  \brief Tell SDL not to catch the SIGINT or SIGTERM signals.
 *
 * This hint only applies to Unix-like platforms.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - SDL will install a SIGINT and SIGTERM handler, and when it
 *               catches a signal, convert it into an SDL_QUIT event.
 *   "1"       - SDL will not install a signal handler at all.
 */
#define SDL_HINT_NO_SIGNAL_HANDLERS   "SDL_NO_SIGNAL_HANDLERS"
/**
 *  \brief Tell SDL not to generate window-close events for Alt+F4 on Windows.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - SDL will generate a window-close event when it sees Alt+F4.
 *   "1"       - SDL will only do normal key handling for Alt+F4.
 */
#define SDL_HINT_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4 "SDL_WINDOWS_NO_CLOSE_ON_ALT_F4"
/**
 *  \brief Prevent SDL from using version 4 of the bitmap header when saving BMPs.
 *
 * The bitmap header version 4 is required for proper alpha channel support and
 * SDL will use it when required. Should this not be desired, this hint can
 * force the use of the 40 byte header version which is supported everywhere.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
 *               32-bit BMP file with an alpha mask. SDL will use the bitmap
 *               header version 4 and set the alpha mask accordingly.
 *   "1"       - Surfaces with a colorkey or an alpha channel are saved to a
 *               32-bit BMP file without an alpha mask. The alpha channel data
 *               will be in the file, but applications are going to ignore it.
 *
 * The default value is "0".
 */
#define SDL_HINT_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT "SDL_BMP_SAVE_LEGACY_FORMAT"
/**
 * \brief Tell SDL not to name threads on Windows with the 0x406D1388 Exception.
 *        The 0x406D1388 Exception is a trick used to inform Visual Studio of a
 *        thread's name, but it tends to cause problems with other debuggers,
 *        and the .NET runtime. Note that SDL 2.0.6 and later will still use
 *        the (safer) SetThreadDescription API, introduced in the Windows 10
 *        Creators Update, if available.
 *
 * The variable can be set to the following values:
 *   "0"       - SDL will raise the 0x406D1388 Exception to name threads.
 *               This is the default behavior of SDL <= 2.0.4.
 *   "1"       - SDL will not raise this exception, and threads will be unnamed. (default)
 *               This is necessary with .NET languages or debuggers that aren't Visual Studio.
 */
#define SDL_HINT_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING "SDL_WINDOWS_DISABLE_THREAD_NAMING"
/**
 * \brief Tell SDL which Dispmanx layer to use on a Raspberry PI
 *
 * Also known as Z-order. The variable can take a negative or positive value.
 * The default is 10000.
 */
#define SDL_HINT_RPI_VIDEO_LAYER           "SDL_RPI_VIDEO_LAYER"
/**
 * \brief Tell the video driver that we only want a double buffer.
 *
 * By default, most lowlevel 2D APIs will use a triple buffer scheme that
 * wastes no CPU time on waiting for vsync after issuing a flip, but
 * introduces a frame of latency. On the other hand, using a double buffer
 * scheme instead is recommended for cases where low latency is an important
 * factor because we save a whole frame of latency.
 * We do so by waiting for vsync immediately after issuing a flip, usually just
 * after eglSwapBuffers call in the backend's *_SwapWindow function.
 *
 * Since it's driver-specific, it's only supported where possible and
 * implemented. Currently supported the following drivers:
 * - KMSDRM (kmsdrm)
 * - Raspberry Pi (raspberrypi)
 */
#define SDL_HINT_VIDEO_DOUBLE_BUFFER      "SDL_VIDEO_DOUBLE_BUFFER"
/**
 *  \brief  A variable controlling what driver to use for OpenGL ES contexts.
 *
 *  On some platforms, currently Windows and X11, OpenGL drivers may support
 *  creating contexts with an OpenGL ES profile. By default SDL uses these
 *  profiles, when available, otherwise it attempts to load an OpenGL ES
 *  library, e.g. that provided by the ANGLE project. This variable controls
 *  whether SDL follows this default behaviour or will always load an
 *  OpenGL ES library.
 *
 *  Circumstances where this is useful include
 *  - Testing an app with a particular OpenGL ES implementation, e.g ANGLE,
 *    or emulator, e.g. those from ARM, Imagination or Qualcomm.
 *  - Resolving OpenGL ES function addresses at link time by linking with
 *    the OpenGL ES library instead of querying them at run time with
 *    SDL_GL_GetProcAddress().
 *
 *  Caution: for an application to work with the default behaviour across
 *  different OpenGL drivers it must query the OpenGL ES function
 *  addresses at run time using SDL_GL_GetProcAddress().
 *
 *  This variable is ignored on most platforms because OpenGL ES is native
 *  or not supported.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *    "0"       - Use ES profile of OpenGL, if available. (Default when not set.)
 *    "1"       - Load OpenGL ES library using the default library names.
 *
 */
#define SDL_HINT_OPENGL_ES_DRIVER   "SDL_OPENGL_ES_DRIVER"
/**
 *  \brief  A variable controlling speed/quality tradeoff of audio resampling.
 *
 *  If available, SDL can use libsamplerate ( http://www.mega-nerd.com/SRC/ )
 *  to handle audio resampling. There are different resampling modes available
 *  that produce different levels of quality, using more CPU.
 *
 *  If this hint isn't specified to a valid setting, or libsamplerate isn't
 *  available, SDL will use the default, internal resampling algorithm.
 *
 *  Note that this is currently only applicable to resampling audio that is
 *  being written to a device for playback or audio being read from a device
 *  for capture. SDL_AudioCVT always uses the default resampler (although this
 *  might change for SDL 2.1).
 *
 *  This hint is currently only checked at audio subsystem initialization.
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *
 *    "0" or "default" - Use SDL's internal resampling (Default when not set - low quality, fast)
 *    "1" or "fast"    - Use fast, slightly higher quality resampling, if available
 *    "2" or "medium"  - Use medium quality resampling, if available
 *    "3" or "best"    - Use high quality resampling, if available
 */
#define SDL_HINT_AUDIO_RESAMPLING_MODE   "SDL_AUDIO_RESAMPLING_MODE"
/**
 *  \brief  A variable controlling the audio category on iOS and Mac OS X
 *
 *  This variable can be set to the following values:
 *
 *    "ambient"     - Use the AVAudioSessionCategoryAmbient audio category, will be muted by the phone mute switch (default)
 *    "playback"    - Use the AVAudioSessionCategoryPlayback category
 *
 *  For more information, see Apple's documentation:
 *  https://developer.apple.com/library/content/documentation/Audio/Conceptual/AudioSessionProgrammingGuide/AudioSessionCategoriesandModes/AudioSessionCategoriesandModes.html
 */
#define SDL_HINT_AUDIO_CATEGORY   "SDL_AUDIO_CATEGORY"
/**
 *  \brief  An enumeration of hint priorities
@@ -314,13 +1083,24 @@
extern DECLSPEC const char * SDLCALL SDL_GetHint(const char *name);
/**
 *  \brief Get a hint
 *
 *  \return The boolean value of a hint variable.
 */
extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_GetHintBoolean(const char *name, SDL_bool default_value);
/**
 * \brief type definition of the hint callback function.
 */
typedef void (SDLCALL *SDL_HintCallback)(void *userdata, const char *name, const char *oldValue, const char *newValue);
/**
 *  \brief Add a function to watch a particular hint
 *
 *  \param name The hint to watch
 *  \param callback The function to call when the hint value changes
 *  \param userdata A pointer to pass to the callback function
 */
typedef void (*SDL_HintCallback)(void *userdata, const char *name, const char *oldValue, const char *newValue);
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_AddHintCallback(const char *name,
                                                 SDL_HintCallback callback,
                                                 void *userdata);
@@ -350,6 +1130,6 @@
#endif
#include "close_code.h"
#endif /* _SDL_hints_h */
#endif /* SDL_hints_h_ */
/* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */