Mac and Linux SDL2 binary snapshots
Edward Rudd
2020-05-02 4e3209e407d334dabb8b58cd5a21a5c6c65f5ef4
include/SDL2/SDL_gamecontroller.h
@@ -1,6 +1,6 @@
/*
  Simple DirectMedia Layer
  Copyright (C) 1997-2013 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  Copyright (C) 1997-2020 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  This software is provided 'as-is', without any express or implied
  warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
@@ -25,11 +25,12 @@
 *  Include file for SDL game controller event handling
 */
#ifndef _SDL_gamecontroller_h
#define _SDL_gamecontroller_h
#ifndef SDL_gamecontroller_h_
#define SDL_gamecontroller_h_
#include "SDL_stdinc.h"
#include "SDL_error.h"
#include "SDL_rwops.h"
#include "SDL_joystick.h"
#include "begin_code.h"
@@ -42,14 +43,29 @@
 *  \file SDL_gamecontroller.h
 *
 *  In order to use these functions, SDL_Init() must have been called
 *  with the ::SDL_INIT_JOYSTICK flag.  This causes SDL to scan the system
 *  with the ::SDL_INIT_GAMECONTROLLER flag.  This causes SDL to scan the system
 *  for game controllers, and load appropriate drivers.
 *
 *  If you would like to receive controller updates while the application
 *  is in the background, you should set the following hint before calling
 *  SDL_Init(): SDL_HINT_JOYSTICK_ALLOW_BACKGROUND_EVENTS
 */
/* The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller */
/**
 * The gamecontroller structure used to identify an SDL game controller
 */
struct _SDL_GameController;
typedef struct _SDL_GameController SDL_GameController;
typedef enum
{
    SDL_CONTROLLER_TYPE_UNKNOWN = 0,
    SDL_CONTROLLER_TYPE_XBOX360,
    SDL_CONTROLLER_TYPE_XBOXONE,
    SDL_CONTROLLER_TYPE_PS3,
    SDL_CONTROLLER_TYPE_PS4,
    SDL_CONTROLLER_TYPE_NINTENDO_SWITCH_PRO
} SDL_GameControllerType;
typedef enum
{
@@ -82,13 +98,13 @@
 *  To count the number of game controllers in the system for the following:
 *  int nJoysticks = SDL_NumJoysticks();
 *  int nGameControllers = 0;
 *  for ( int i = 0; i < nJoysticks; i++ ) {
 *      if ( SDL_IsGameController(i) ) {
 *  for (int i = 0; i < nJoysticks; i++) {
 *      if (SDL_IsGameController(i)) {
 *          nGameControllers++;
 *      }
 *  }
 *
 *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
 *  Using the SDL_HINT_GAMECONTROLLERCONFIG hint or the SDL_GameControllerAddMapping() you can add support for controllers SDL is unaware of or cause an existing controller to have a different binding. The format is:
 *  guid,name,mappings
 *
 *  Where GUID is the string value from SDL_JoystickGetGUIDString(), name is the human readable string for the device and mappings are controller mappings to joystick ones.
@@ -100,36 +116,66 @@
 *  Buttons can be used as a controller axis and vice versa.
 *
 *  This string shows an example of a valid mapping for a controller
 *  "341a3608000000000000504944564944,Afterglow PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
 *  "03000000341a00003608000000000000,PS3 Controller,a:b1,b:b2,y:b3,x:b0,start:b9,guide:b12,back:b8,dpup:h0.1,dpleft:h0.8,dpdown:h0.4,dpright:h0.2,leftshoulder:b4,rightshoulder:b5,leftstick:b10,rightstick:b11,leftx:a0,lefty:a1,rightx:a2,righty:a3,lefttrigger:b6,righttrigger:b7",
 *
 */
/**
 *  Load a set of mappings from a seekable SDL data stream (memory or file), filtered by the current SDL_GetPlatform()
 *  A community sourced database of controllers is available at https://raw.github.com/gabomdq/SDL_GameControllerDB/master/gamecontrollerdb.txt
 *
 *  If \c freerw is non-zero, the stream will be closed after being read.
 *
 * \return number of mappings added, -1 on error
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWops * rw, int freerw);
/**
 *  Load a set of mappings from a file, filtered by the current SDL_GetPlatform()
 *
 *  Convenience macro.
 */
#define SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(file)   SDL_GameControllerAddMappingsFromRW(SDL_RWFromFile(file, "rb"), 1)
/**
 *  Add or update an existing mapping configuration
 *
 * \return 1 if mapping is added, 0 if updated, -1 on error
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping( const char* mappingString );
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerAddMapping(const char* mappingString);
/**
 *  Get the number of mappings installed
 *
 *  \return the number of mappings
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerNumMappings(void);
/**
 *  Get the mapping at a particular index.
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if the index is out of range.
 */
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForIndex(int mapping_index);
/**
 *  Get a mapping string for a GUID
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free.  Returns NULL if no mapping is available
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
 */
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID( SDL_JoystickGUID guid );
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMappingForGUID(SDL_JoystickGUID guid);
/**
 *  Get a mapping string for an open GameController
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free.  Returns NULL if no mapping is available
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
 */
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping( SDL_GameController * gamecontroller );
extern DECLSPEC char * SDLCALL SDL_GameControllerMapping(SDL_GameController * gamecontroller);
/**
 *  Is the joystick on this index supported by the game controller interface?
 */
extern DECLSPEC SDL_bool SDLCALL SDL_IsGameController(int joystick_index);
/**
 *  Get the implementation dependent name of a game controller.
@@ -139,19 +185,79 @@
extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerNameForIndex(int joystick_index);
/**
 *  Get the type of a game controller.
 *  This can be called before any controllers are opened.
 */
extern DECLSPEC SDL_GameControllerType SDLCALL SDL_GameControllerTypeForIndex(int joystick_index);
/**
 *  Get the mapping of a game controller.
 *  This can be called before any controllers are opened.
 *
 *  \return the mapping string.  Must be freed with SDL_free().  Returns NULL if no mapping is available
 */
extern DECLSPEC char *SDLCALL SDL_GameControllerMappingForDeviceIndex(int joystick_index);
/**
 *  Open a game controller for use.
 *  The index passed as an argument refers to the N'th game controller on the system.
 *  This index is the value which will identify this controller in future controller
 *  events.
 *  This index is not the value which will identify this controller in future
 *  controller events.  The joystick's instance id (::SDL_JoystickID) will be
 *  used there instead.
 *
 *  \return A controller identifier, or NULL if an error occurred.
 */
extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerOpen(int joystick_index);
/**
 * Return the SDL_GameController associated with an instance id.
 */
extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromInstanceID(SDL_JoystickID joyid);
/**
 * Return the SDL_GameController associated with a player index.
 */
extern DECLSPEC SDL_GameController *SDLCALL SDL_GameControllerFromPlayerIndex(int player_index);
/**
 *  Return the name for this currently opened controller
 */
extern DECLSPEC const char *SDLCALL SDL_GameControllerName(SDL_GameController *gamecontroller);
/**
 *  Return the type of this currently opened controller
 */
extern DECLSPEC SDL_GameControllerType SDLCALL SDL_GameControllerGetType(SDL_GameController *gamecontroller);
/**
 *  Get the player index of an opened game controller, or -1 if it's not available
 *
 *  For XInput controllers this returns the XInput user index.
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerGetPlayerIndex(SDL_GameController *gamecontroller);
/**
 *  Set the player index of an opened game controller
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerSetPlayerIndex(SDL_GameController *gamecontroller, int player_index);
/**
 *  Get the USB vendor ID of an opened controller, if available.
 *  If the vendor ID isn't available this function returns 0.
 */
extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetVendor(SDL_GameController * gamecontroller);
/**
 *  Get the USB product ID of an opened controller, if available.
 *  If the product ID isn't available this function returns 0.
 */
extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProduct(SDL_GameController * gamecontroller);
/**
 *  Get the product version of an opened controller, if available.
 *  If the product version isn't available this function returns 0.
 */
extern DECLSPEC Uint16 SDLCALL SDL_GameControllerGetProductVersion(SDL_GameController * gamecontroller);
/**
 *  Returns SDL_TRUE if the controller has been opened and currently connected,
@@ -186,6 +292,12 @@
/**
 *  The list of axes available from a controller
 *
 *  Thumbstick axis values range from SDL_JOYSTICK_AXIS_MIN to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX,
 *  and are centered within ~8000 of zero, though advanced UI will allow users to set
 *  or autodetect the dead zone, which varies between controllers.
 *
 *  Trigger axis values range from 0 to SDL_JOYSTICK_AXIS_MAX.
 */
typedef enum
{
@@ -219,7 +331,8 @@
/**
 *  Get the current state of an axis control on a game controller.
 *
 *  The state is a value ranging from -32768 to 32767.
 *  The state is a value ranging from -32768 to 32767 (except for the triggers,
 *  which range from 0 to 32767).
 *
 *  The axis indices start at index 0.
 */
@@ -278,6 +391,19 @@
                                                          SDL_GameControllerButton button);
/**
 *  Trigger a rumble effect
 *  Each call to this function cancels any previous rumble effect, and calling it with 0 intensity stops any rumbling.
 *
 *  \param gamecontroller The controller to vibrate
 *  \param low_frequency_rumble The intensity of the low frequency (left) rumble motor, from 0 to 0xFFFF
 *  \param high_frequency_rumble The intensity of the high frequency (right) rumble motor, from 0 to 0xFFFF
 *  \param duration_ms The duration of the rumble effect, in milliseconds
 *
 *  \return 0, or -1 if rumble isn't supported on this joystick
 */
extern DECLSPEC int SDLCALL SDL_GameControllerRumble(SDL_GameController *gamecontroller, Uint16 low_frequency_rumble, Uint16 high_frequency_rumble, Uint32 duration_ms);
/**
 *  Close a controller previously opened with SDL_GameControllerOpen().
 */
extern DECLSPEC void SDLCALL SDL_GameControllerClose(SDL_GameController *gamecontroller);
@@ -289,6 +415,6 @@
#endif
#include "close_code.h"
#endif /* _SDL_gamecontroller_h */
#endif /* SDL_gamecontroller_h_ */
/* vi: set ts=4 sw=4 expandtab: */