Mac and Linux SDL2 binary snapshots
Edward Rudd
2020-05-02 03f8528315fa46c95991a34f3325d7b33ae5538c
source/src/video/emscripten/SDL_emscriptenframebuffer.c
@@ -1,6 +1,6 @@
/*
  Simple DirectMedia Layer
  Copyright (C) 1997-2014 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  Copyright (C) 1997-2020 Sam Lantinga <slouken@libsdl.org>
  This software is provided 'as-is', without any express or implied
  warranty.  In no event will the authors be held liable for any damages
@@ -63,21 +63,31 @@
    SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) window->driverdata;
    surface = data->surface;
    if (!surface) {
        return SDL_SetError("Couldn't find dummy surface for window");
        return SDL_SetError("Couldn't find framebuffer surface for window");
    }
    /* Send the data to the display */
    EM_ASM_INT({
        //TODO: don't create context every update
        var ctx = Module['canvas'].getContext('2d');
        var w = $0;
        var h = $1;
        var pixels = $2;
        //library_sdl.js SDL_UnlockSurface
        var image = ctx.createImageData($0, $1);
        var data = image.data;
        var src = $2 >> 2;
        if (!Module['SDL2']) Module['SDL2'] = {};
        var SDL2 = Module['SDL2'];
        if (SDL2.ctxCanvas !== Module['canvas']) {
            SDL2.ctx = Module['createContext'](Module['canvas'], false, true);
            SDL2.ctxCanvas = Module['canvas'];
        }
        if (SDL2.w !== w || SDL2.h !== h || SDL2.imageCtx !== SDL2.ctx) {
            SDL2.image = SDL2.ctx.createImageData(w, h);
            SDL2.w = w;
            SDL2.h = h;
            SDL2.imageCtx = SDL2.ctx;
        }
        var data = SDL2.image.data;
        var src = pixels >> 2;
        var dst = 0;
        var isScreen = true;
        var num;
        if (typeof CanvasPixelArray !== 'undefined' && data instanceof CanvasPixelArray) {
            // IE10/IE11: ImageData objects are backed by the deprecated CanvasPixelArray,
@@ -90,26 +100,58 @@
                data[dst  ] = val & 0xff;
                data[dst+1] = (val >> 8) & 0xff;
                data[dst+2] = (val >> 16) & 0xff;
                data[dst+3] = isScreen ? 0xff : ((val >> 24) & 0xff);
                data[dst+3] = 0xff;
                src++;
                dst += 4;
            }
        } else {
            var data32 = new Uint32Array(data.buffer);
            if (SDL2.data32Data !== data) {
                SDL2.data32 = new Int32Array(data.buffer);
                SDL2.data8 = new Uint8Array(data.buffer);
            }
            var data32 = SDL2.data32;
            num = data32.length;
            if (isScreen) {
                while (dst < num) {
                    // HEAP32[src++] is an optimization. Instead, we could do {{{ makeGetValue('buffer', 'dst', 'i32') }}};
                    data32[dst++] = HEAP32[src++] | 0xff000000;
            // logically we need to do
            //      while (dst < num) {
            //          data32[dst++] = HEAP32[src++] | 0xff000000
            //      }
            // the following code is faster though, because
            // .set() is almost free - easily 10x faster due to
            // native memcpy efficiencies, and the remaining loop
            // just stores, not load + store, so it is faster
            data32.set(HEAP32.subarray(src, src + num));
            var data8 = SDL2.data8;
            var i = 3;
            var j = i + 4*num;
            if (num % 8 == 0) {
                // unrolling gives big speedups
                while (i < j) {
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                }
            } else {
                while (dst < num) {
                    data32[dst++] = HEAP32[src++];
             } else {
                while (i < j) {
                  data8[i] = 0xff;
                  i = i + 4 | 0;
                }
            }
        }
        ctx.putImageData(image, 0, 0);
        SDL2.ctx.putImageData(SDL2.image, 0, 0);
        return 0;
    }, surface->w, surface->h, surface->pixels);